2012-05-01 09:30:45 +0000 2012-05-01 09:30:45 +0000
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大西洋横断pingはピクセルを画面に送るよりも速い?

John Carmack tweeted ,

ヨーロッパにIPパケットを送るのは、1ピクセルを画面に送るよりも速くできる。どんだけ馬鹿げてるんだよ。

そして、もしこれがジョン・カーマックでなかったら、私はそれを「愚かなインターウェブ」に分類するだろう。

でもこれはジョン・カーマックだよ。

*これはどうして本当なんでしょうか? *

**このツイートが何を意味しているのかという議論を避けるために、私が答えてもらいたいのは次のようなことです。


  • *ベストケースでは、ドライバレベル以上のソフトウェアがそのピクセルの値を変更した時点から、ピクセルが画面に表示されるまでにどのくらいの時間がかかりますか? * 大西洋横断接続がお金で買える最高級の光ファイバーケーブルであり、ジョンがISPのすぐ隣に座っていると仮定しても、データはIPパケットにエンコードされ、メインメモリからネットワークカードに送られなければなりません。そこから壁のケーブルを通って別の建物に入り、おそらくそこにあるいくつかのサーバーを横切ってホップし(しかし、それが一つのリレーで済むと仮定しましょう)、光電変換されて海を渡り、光センサーで電気的なインパルスに変換され、最後に別のネットワークカードで解釈されます。ここまでにしましょう。

ピクセルに関しては、これは単純な機械語で、PCI Expressスロットを経由して送信され、バッファに書き込まれ、画面にフラッシュされます。シングルピクセル」はおそらく画面バッファ全体がディスプレイに転送されるという事実を考慮しても、これがどのように遅くなるのかがわかりません:ビットが「1つずつ」転送されるのではなく、むしろ、それらは連続した電気的インパルスであり、それらの間のレイテンシなしで転送されます(そうでしょ?

回答 (3)

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2012-05-01 14:24:00 +0000

リモートホストにパケットを送信する時間は、往復時間を計測するpingで報告されている時間の半分です。

私が測定していたディスプレイは、PCに接続されたSony HMZ-T1 ヘッドマウントディスプレイでした。

ディスプレイのレイテンシを測定するために、ゲームコントローラをポーリングして、スピンループに座って、ボタンが押されるたびに異なる色にクリアしたり、バッファを交換したりする小さなプログラムを用意しました。240 fpsカメラでゲームコントローラと画面の両方をビデオ録画し、ボタンが押されてから画面が変化を示し始めるまでのフレーム数を数えます。

ゲームコントローラは250 Hzで更新しますが、入力パスのレイテンシを直接測定する方法がありません(パラレルポートに配線してSam命令の入出力ができればいいのですが)。制御実験として、私は170 Hzの垂直回帰を持つ古いCRTディスプレイで同じテストをしています。Aeroと複数のモニターは余分なレイテンシを導入することができますが、最適な条件では、通常、ボタンが下がった後の240 Hzのフレームの2つの240 Hzの画面上のいくつかのポイントから始まる色の変化を見ることができます(vsyncは無効)。USB HID](http://en.wikipedia.org/wiki/USB_human_interface_device_class)処理を通過するレイテンシは8 msほどあるようですが、今後はもっと詳しく調べてみたいと思います。

デスクトップ液晶モニターでは、画面に変化が表示されるまでに10以上の240 Hzのフレームが必要なことは珍しくありません。ソニーのHMZは平均して18フレーム、つまり70以上のトータルミリ秒でした。

これはマルチモニターのセットアップでのことなので、2、3フレームはドライバのせいです。

いくつかのレイテンシは技術に内在するものです。LCDパネルは、技術にもよりますが、実際に変化するまでに4-20 ミリ秒かかります。シングルチップ LCoS ディスプレイは、パックされたピクセルからシーケンシャルなカラープレーンに変換するために、1つのビデオフレームをバッファリングしなければなりません。レーザーラスターディスプレイは、ラスターリターンから前後の走査パターンに変換するために、ある程度のバッファリングが必要です。フレームシーケンシャルまたはトップボトムスプリットステレオ3Dディスプレイは、フレームの半分の時間を中間フレームで更新することはできません。 OLED ディスプレイは、 eMagin Z800 で実証されたように、非常に優れたものであるべきで、レイテンシは60 HzのCRTに匹敵し、私がテストした他の非CRTディスプレイよりも優れています。

ソニーのパフォーマンスの悪さは、ソフトウェアエンジニアリングの貧弱さによるものです。モーション補間のようないくつかのTV機能は、少なくとも1フレーム分のバッファリングが必要であり、それ以上の恩恵を受けることができるかもしれません。フローティングメニュー、フォーマット変換、コンテンツ保護などのような他の機能は、ストリーミング的に実装することができますが、簡単な方法は、各サブシステム間でバッファリングすることです。

これは非常に残念なことですが、すべて修正可能なので、今後はレイテンシについてもっとディスプレイメーカーに寄り添っていきたいと思っています。

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2012-05-01 10:26:17 +0000

一部のモニターでは入力ラグが大きくなることがあります

くだらないモニターとビデオカードのコンボと比較して、素晴らしいインターネット接続を考慮すると、その可能性があります

ソース。 Console Gaming: The Lag Factor - Page 2

30FPSでは8フレーム/133msのベースラインパフォーマンスが得られますが、ゲームが24FPSに落ちた2つ目のクリップでは、私が引き金を引いてからニコがショットガンを発射するアニメーションを開始するまでに12フレーム/200msの明らかな遅延があります。これは200msに画面からの追加の遅延を加えたものです。痛い。

ディスプレイはさらに5~10msの遅延を追加することができます

コンソールは最大210msの遅延を持つことができます

そして、Davidのコメントにあるように、最良のケースはパケットを送信するために約70msであるべきです。

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2012-05-03 10:31:24 +0000

モニター上での入力遅延のデモは非常に簡単で、CRTの隣にLCDを貼り付けて、画面を埋め尽くす時計やアニメーションを表示して記録するだけです。1つは1秒以上遅れることがあります。これは、ゲーマーなどがより多くのことに気付いているので、LCDメーカーはこの問題を厳しく取り締まっています。

例: Youtube Video: 入力ラグテスト Vizio VL420M